27/02/10

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------------------- Druid builds ---------------------------

Druid builds - Restoration Builds (Pontos de talentos)
Druid builds - Feral Combat Builds (Pontos de talentos)
Druid builds - Balance Builds (Pontos de talentos)
Druid builds - Balance Build by Lenon (Pontos de talentos)

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Hunter builds - Survival Builds (Pontos de talentos)
Hunter builds - Marksmanship Builds (Pontos de talentos)
Hunter builds - Beast Mastery Builds (Pontos de talentos)

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Mage builds - Fire - PVP Builds (Pontos de talentos)
Mage builds - Fire / Arcane - PVP Builds (Pontos de talentos)
Mage builds - Arcane - PVP Builds (Pontos de talentos)
Mage builds - /Hybrid / Frost - PVP Builds (Pontos de talentos)
Mage builds - Arcane - RAID Builds (Pontos de talentos)
Mage builds - Frost / Fire - RAID Builds (Pontos de talentos)

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Paladin builds - Retriburion Builds (Pontos de talentos)
Paladin builds - Protection Builds (Pontos de talentos)
Paladin builds - Holy Builds (Pontos de talentos)

------------------- Priest builds ---------------------------
Priest builds - Shadow Builds (Pontos de talentos)
Priest builds - Holy Builds (Pontos de talentos)
Priest builds - Discipline Builds (Pontos de talentos)

------------------- Rogue builds ---------------------------
Rogue builds - Assassination (Pontos de talentos)
Rogue builds - Combat (Pontos de talentos)
Rogue builds - Subtlety (Pontos de talentos)

------------------- Shaman builds ---------------------------
Shaman builds - Elemental (Pontos de talentos)
Shaman builds - Enhancement (Pontos de talentos)
Shaman builds - Restoration (Pontos de talentos)

------------------- Warlock builds ---------------------------
Warlock builds - Affliction (Pontos de talentos)
Warlock builds - Demonology (Pontos de talentos)
Warlock builds - Destruction (Pontos de talentos)

------------------- Warrior builds ---------------------------
Warrior builds - Arms (Pontos de talentos)
Warrior builds - Fury (Pontos de talentos)
Warrior builds - Protection (Pontos de talentos)
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(¸.·´ (¸.·` WOWMestre

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26/02/10

ARENA PRA INICIANTES

By: →PauliN← ₢ <paulin_hell@hotmail.com>

Arena pra Iniciantes:

Como não achei nenhum guia decente em Português, que explicasse de uma forma coerente o sistema de Arenas, de pontuação e dicas para iniciantes, resolvi compilar infomações de diversos guias e fazer o meu mesmo.

Desde a implantação das Arenas no World of Warcraft e os equipamentos disponibilizados para compra com pontos de Arena, muitos jogadores passaram a dedicar cada vez mais tempo a isso, mas muitos não entendem corretamente o funcionamento da Arena.

I - Introdução - O que é uma Arena:

Arenas são campos de batalha onde times de jogadores podem se enfrentar na modalidade de PvP, essas Arenas são ambientes onde somente entram os times formados, o que evita a interrupção e interferência de outros jogadores. Ganha a partida da Arena o time que conseguir matar todos os oponentes do outro time. Caso o jogador morra dentro da Arena ele terá a opção de ficar como espírito espectador.

O sistema das Arenas tenta equalizar as forças dos dois times por meio de um ranking baseado no sistema de pontuação utilizado no Xadrez, que será explicado mais adiante. Cada partida ganha eleva o nível do time e o habilita a enfrentar cada vez times com ranking superior. Os equips que podem ser comprados com os pontos de arena são voltados ao PvP e geralmente são tão disputados como os Tiers dropados pelos Chefes de cada instance.

Existem 3 tipos de partidas de Arenas 2v2, 3v3 e 5v5, mas o time formado pelos jogadores pode ter até o dobro de jogadores, mas somente podem entrar 2, 3 ou 5 de cada vez dependendo do tipo de jogo. Isso evita que você fique impossibilitado de jogar se um dos componentes faltou.

Ao contrário de Battlegrounds e do PvP normal de servers PvP, na Arena é possível enfrentar times da sua própria facção.

Apesar de apenas jogadores que já atingiram o lvl 70 poderem ganhar pontos de Arena e pontos de Arena individuais, jogadores abaixo do lvl 70 podem participar de Arenas sem contar pontos para treinar suas habilidades no PvP.

Os pontos de time e os pontos individuais são posteriormente utilizados para comprar equipamentos que concedem stats altos para o player. Assim como o Tier 6 de PvE, conseguido em Dungeons e Raids, o Set Arena Season 4, garante um equipamento com os melhores stats para PvP.

O tier 6 de Raids equivalia ao Arena Season 3;

O tier 6,5 (tier 6 com os equips de Sunwell Plateau) equivale ao Arena Season 4.

Existem dois tipos de jogos de Arena: Skirmish e Rated Match, no primeiro deles qualquer player pode participar independente do lvl, mas ele não garante pontos, para participar do segundo tipo é necessário lvl 70 e a formação de um time.

Existem 3 arenas atualmente no jogo:

1 - Ring of Trials em Nagrand;
2 - Circle of Blood em Blade's Edge Mountains;
3 - Ruins of Lordaeron em Tirisfal Glades.

Com a vinda da expansão Wrath of the Lich King - WotLK, mais duas estarão sendo implementadas:

4 - Dalaran Arena em Dalaran; e
5 - Orgrimmar Arena em Orgrimmar.

As Arenas, e os equips que podem ser comprados com os pontos de Arena, são dividios em Estações (Seasons), atualmente estamos na Season 4, iniciada em 24 de junho de 2008, as outras seasons foram:

Season 1 - iniciada em 30 de janeiro de 2007 e finalizada em 19 de junho de 2007, durou 20 semanas e coincidiu com o Pactch 2.1.2;
Season 2 - iniciada em 20 de junho de 2007 e finalizada em 26 de novembro de 2007, durou 23 semanas;
Season 3 - iniciada em 28 de novembro de 2007 e finalizada em 23 de junho de 2008, durou 29 semanas.

II - Entrando em um time ou formando o seu:

Você pode ser convidado a entrar em um time de arena ou formar o seu. Para formar o seu será necessário a compra de um Arena Team Charter de algum NPC, os NPC's que vendem esses itens são: "King" Dond; Bip Nigstrom; Steamwheedle Sam. O Arena Team Charter custa 40 gold por membro, assim um item para um time de 2 pessoas custará 80 golds, um de 3 pessoas 120 golds e um de 5 pessoas 200 golds.

Assim que você comprar o item você terá de dar um "nome provisório" para o time de Arena que quer criar, esse nome poderá ser alterado posteriormente. Assim que ele estiver em seu inventário você poderá convidar os demais participantes e estes tem de aceitar entrar para o time, mais ou menos como a formação de uma guilda. Assim que conseguir as assinaturas necessárias (3 assinaturas para o time de 2, 5 assinaturas para o time de 3 e 9 assinaturas para o time de 5), você volta a um dos organizadores da Arena e finaliza a opção nomeando a equipe e desenhando um logo para o time.

Após a entrega e registro, você poderá clicar no NPC e entrar na fila de uma das arenas, da mesma forma que o Battleground.

Se você for o capitão do time, poderá remover e incluir membros do seu time de arena até o limite de duas vezes o tamanho do time necessário para um jogo.

Se você for o capitão, o time tiver vaga, e quiser incluir alguém basta digitar '/teaminvite [2v2, 3v3, 5v5] [nome do jogador] (note que somente é necessário digitar uma das equipes).

Para sair de um time, basta digitar '/teamquit [2v2, 3v3, 5v5], se vc for o capitão, deve antes passar a liderança a outro jogador digitando '/teamcaptain [2v2, 3v3, 5v5] [nome do jogador que será o novo capitão].

Para acabar com um time basta digitar '/teamdisband [2v2, 3v3, 5v5]

Para remover um jogador, basta selecionar ele na interface da Arena e dar "remove".

Sair de um time de arena e ir para outro, resetará seus pontos de arena para 1.500 para aquele tipo de time (2v2, 3v3 e 5v5).

III – Pontos de Arena e Pontos Individuais:

Logo que você chegar ao lvl 70 e formar seu primeiro time de Arena, será estabelecido como pontuação incial, tanto para seu time como individualmente, 1.500 pontos. Estes 1.500 pontos vão variar conforme o time e o jogador se envolvem nas partidas de arena.

Com a introdução dos Pontos Individuais, o requisito para a compra de diversos itens de arena foi estabelecido a fim de diferenciar o jogador que efetivamente participa das Arenas daquele que somente faz os jogos necessários para angariar os pontos de time.

Os jogos de arena fizeram tanto sucesso que com a vinda da expansão Wrath of The Lich King (WotLK) a Blizzard prometeu resetar os pontos de honra de todos os jogadores e informou que a maioria dos itens de honra terá como requisito uma pontuação mínima de Arena, conform informou o wowinsider.

Os pontos de Arena são calculados por partida e seguem o sistema ELO de pontuação, que é utilizado pela Federação Mundial de Xadrez.

A fim de manter a pontuação mais justa, o sistema ELO pega a pontuação inicial de cada time e calcula estatisticamente a chance que cada time tem de ganhar a partida. Ao final ele compara a previsão incial e o resultado da partida. A diferença das duas probabilidades é aplicada então sobre um montante fixo de pontos permitidos por partida. Isso possibilita que um time tenha que lutar arduamente para conseguir seus pontos de Arena por diversas vezes, ao invés de apenas enfretar um oponente uma vez e, num golpe de sorte, vencer o time.

Um exemplo de cálculo, retirado do wowwiki.

Time A – Pontuação atual - 1500pt
Time B – Pontuação atual - 1580pt
Probabilidade de vitória do time A: 1 / (1+10(1580 - 1500)/400) = 0.38686
Probabilidade de vitória do time B: 1 / (1+10(1500 - 1580)/400) = 0.61314

Se o time A vencer a partida:
Nova pontuação do time A: 1500 + 32*(1 - 0.38686) = 1500 + 19.62 = 1519.62
Nova pontuação do time B: 1580 + 32*(0 - 0.61314) = 1580 + (-19.62) = 1560.38

Se o time B vencer a partida:
Nova pontuação do time A: 1500 + 32*(0 - 0.38686) = 1500 + (-12.38) = 1487.62
Nova pontuação do time B: 1580 + 32*(1 - 0.61314) = 1580 + 12.38 = 1592.38

O número 32 é o número máximo de pontos que pode ser ganho ou perdido em uma partida. Se os dois times forem da mesma pontuação, quem ganhou ganhará exatamente 16 pontos e quem perdeu, perderá 16 pontos. Assim a diferença entre dois times com uma mesma pontuação será, após uma partida de 32 pontos.

Um time com uma pontuação muito acima, jogando com um time com uma pontuação muito abaixo, ganhará proporcionamente menos pontos do que se enfrentar alguém do prórpio nível.

A pontuação individual somente muda conforme o jogador participa das disputas de arena. Se o jogador participar de todas as disputas que o time se envolver durante a semana, sua pontuação final será idêntica a do time.

Para que o jogador e o time ganhe os pontos de Arena nas terças de manha em servidores americanos e quartas de manha em servidores europeus, seu time deve ter jogado um mínimo de 10 disputas naquela semana e o jogador deve ter participado de pelo menos 30% dessas disputas para ter sua pontuação individual alterada.

Atenção. O jogador somente ganhará os pontos de um dos times em que participa. O jogador receberá a pontuação do time que conceder a maior pontuação durante aquela semana, assim se o jogador participa de 3 times, um de 2v2m um de 3v3 e um de 5v5, somente receberá os pontos equivalentes ao time que mais pontuou.

IV – Como funciona uma partida de Arena:

Após o jogador se inscrever, aparecerá uma tela idêntica à do Battleground para ele entrar em combate.

Os jogadores dos dois times iniciam a partida em uma área de contenção. Vida, Mana e Energia são totalmente recuperados imediatamente. Todos os buffs, itens conjurados e pets são retirados. Os jogadores poderão ser buffados e castar quaisquer magias dirante 60 segundos sem que isso custe mana (inclusive Soulshards).

Após os 60 segundos iniciais de preparação a partida começa e somente acaba quando um time derrotar o outro matando todos os componentes do outro time.

Habilidade que tenham um cooldown maior do que 15 minutos não podem ser usadas nas partidas de arena (Incluindo Rebirth). Comidas e bebidas conjuráveis, bandagens, Star's Tears e Healthstones podem ser usadas. Quaisquer outros consumíveis são proibidos.

Assim que um jogador morre ele pode escolher liberar o espírito e continuar assistindo a partida.

Após a partida uma janela de estatísticas aparecerá na tela. A janela ainda mostra o total de pontos do time após aquela partida.

V – Termos importantes, composição de times e estratégias básicas:

Como tudo relacionado a World of Warcraft, os termos e estratégias usados na Arena geraram novos termos para facilitar a comunicação dos times.

Da mesma forma, existem algumas composições de times que são mais comuns do que outros, por já terem sido experimentados.

E ainda existem modalidades de jogo diferente do que vemos no PvP do dia a dia ou em Battlegrounds.

Composições de times mais comuns:

Time 2345:
Esse time teve seu nome por causa do Shaman que faz parte dele. Diz-se que nesse time o Shaman somente tem que apertar os notões 2, 3, 4 e 5 para ganhar a arena, cada botão correspondendo a uma habilidade, qual seja Heroism, Lightning Bolt, Nature's Swiftness, Chain Lightning instantâneo e Frost Shock.

O time é composto de um Arms Warrior, um Priest Discipline, um Holly Paladin, um Shaman Elemental e um Frost Mage. Essa composição tem 2 healers e 3 DPS.

O time ainda depende muito do combo do mago de "burst damage" Frost Nova , Frostbolt e Ice Lance .

A estratégia básica desse time é auxiliar o Warrior, que aplica o Mortal Strike em um alvo enquanto esse alvo recebe dano maciço do Shaman e do Mage.

Time 2346:
Um time com a composição próxima da anterior mas trocando o Mage Frost por Warlock com Felguard ou um Warlocl SL/SL. Esse time é um pouco mais defensivo que o anterior, porque troca o dano do Mage pelas técnicas de crowd control do Warlock.

Time com 4-DPS:
Um time com 4 DPS's e um healer de qualquer classe. A simplicidade aqui faz toda diferença, a idéia é concentrar o poder de dano em um oponente do time adversário logo no início do combate, a fim de desequilibrar o outro time. Um time com 4 Shamans Elementais é mortal na Arena se os jogadores souberem utilizar as habilidades corretamente.
Geralmente ao combater um time 2345 ou 2346, os 4 DPS devem focar seu dano no Warrior por causa do battle Stance que aumenta o dano em 10%.

Um time que ficou conhecido nos servidores e foi chamado de JAC - Jollu Asian Clams - é composto de um Mage Frost, um Shadow Priest, um Subtley/Shadowstep Rogue e um Affliction Warlock, o heal fica por conta de um Shaman Restoration. Este time ficou conhecido após os membros dele passarem do rating de 2.200 usando somente equipamentos voltados para PVE.

Time Cleave:
Um time composto de 3 meele DPS e 2 healers, geralmente um Mortal Strike Warrior, um Shadowstep Rogue e um Enhancement Shaman.

Pode ser aplicado a um time de 3v3 com duas classes de melee e um healer.

A estratégia aqui é focar o dano em uma classe que use cloth matando ele no início do combate e desequilibrando o outro time.

Time Drain :
Um time em cuja composição tem uma ou mais classes com a habilidade de dreno de mana (Hunter, Priest e Warlock), essa habilidade é usada em conjunto contra o healer do time contrário, retirando a possibilidade de heal do outro time.
Somente depois do dreno de mana é que o time vira ofensivo.

Time Eurocomp:
Time simples - Druida, Mago, Rogue, Priest e Warlock. É chamado dessa maneira porque se originou nos servidores Europeus. A estratégia inteira se funda na habilidade que cada classe tem de usar o chamado crowd control em benefício do time. Esse time é muito difícil de ser derrotado pois o crowd control pode acabar com uma estratégia definida do outro time.

Time RMP:
Time focado no jogo de 3v3 composto de Rogue, Mage e Priest. Aqui o que conta é o crowd control, aliado a um dano alto do rogue e a cura do priest. Um time desse ganhou o Worldwide Invitational tournament.

Termos e estratégias utilizadas em Arenas:

DR - Diminishing Returns
Mecânica de jogo mais importante para quem quer mandar bem no PvP. Diminishing returns se aplica a qualquer habilidade de Crowd Control aplicada em PvP (Fear, Polymorph, Howl of Terror, Stun, Root, etc).

Funciona mais ou menos assim. A primeira vez que o jogador aplica uma habilidade de crowd control em um inimigo o spell vai funcionar por no máximo 10 segundos, mesmo que ele tenha 20 segundos de duração como o Fear. A segunda vez que ele for aplicado no mesmo inimigo, sua duração diminuirá para 50% do tempo. A terceira vez diminuirá a duração para 75% do tempo e fará com que o alvo se torne imune a qualquer magia da mesma categoria. Para que essa regra não se aplique mais é necessário que o alvo fique 15 segundos sem nenhum spell de crowd control aplicado a ele.

Gib ou Instagib:
Matar um inimigo da maneira mais rápida possível. Termo retirado dos jogos de tiro em primeira pessoa, onde os alvos explodem em sangue e membros (giblets). Geralmente usado por um time com 4 DPS que focam o dano no warrior ou no healer do time contrário desequilibrando a partida de Arena.

LoS - Line of Sight:
Outra mecânica essencial do PvP. Todo e qualquer magia ou habilidade do jogo requer que o alvo esteja na linha de visão para que a magia funcione. Usar o ambiente e cenário das Arenas a favor do jogador como pilares, altares, paredes é importante para evitar que o cast chegue ao final. Magias channeleds, não são interrompidas por esta mecânica de jogo.

Peel:
Tentar remover a pressã o que um dos membros da equipe sofre. Geralmente os DPS focam o dano no healer do time adversário. Pell é tentar minimizar o dano ou tentar evitar que um adversário chegue perto do healer, seja usando alguma forma de crowd control ou ainda tentando dar "taunt" no inimigo. Apesar de não ser possível dar taunt em um jogador controlado por outro jogador, a maioria dos jogadores irá contra-atacar alguém que está atacando, isso é interessante na medida em que o healer que não aguenta dano pode ficar curando os membros.

Strip:
Remover os buffs do oponente deixando ele vulnerável a qualquer ataque. Habilidades como Purge, Dispel Magic, Spellsteal e a Devour Magic ajudam na tarefa.

Uma técnica usada para evitar isso é usar todo e qualquer tipo de buff possível de cada classe como o Detect Invisibility e Unending Breath que aparentemente servem somente para PvE são importantes nessa hora porque são dois "buffs a mais para serem dispelados.

Dicas para jogar uma partida de Arena melhor:

Dos sites acima citados, pude retirar algumas dicas para incrementar a jogabilidade das partidas de Arena no World of Warcraft, abaixo eu coloco algumas delas:

- Para ser um jogador de Arena bem sucedido é necessário muito estudo, seja da mecânica do jogo, seja da sua classe, raça, trinket, spell, inimigo, raça adversária, classe adversária.

- É necessário que se memorize as principais habilidade que cada inimigo pode usar contra você para aumentar o tempo de reação.

- É vital que o jogador memorize quais as forças e fraquezas de cada classe e de cada time que será enfrentado.

- É importante identificar com rapidez a composição do time adversário.

- Bons jogadores de arena conseguem visualizar o uso das habilidades pelos oponente e contar o cooldown deles. Da mesma forma conseguem visualizar quando um trinket foi usado e imaginar quando ele será usado novamente.

- O maior fator de sucesso nas Arenas é a comunicação, o uso de alguma forma de comunicação falada é de extrema importância.

- A maioria das classes do WoW joga de uma forma muito definida, aprenda a identificar e diferenciar um holly paladin de um Retribution, um Demonology Warlock de um Affliction, um Shadow Priest de um Discipline Priest, etc. Identificar a spec errada do adversário é o início do fim.

- Jogue algumas partidas de arena em modo Skirmish, a fim de conhecer a disposição do ambiente e ver como isso poderá ajudá-lo, como sair da Line of Sight por exemplo, ou como subir em locais de difícil acesso, chegar mais rápido do outro lado, etc.

- O jogador deve achar o melhor equilíbbrio entre dano, vigilância e evitar ser o alvo preferido do outro time.

- Fique atento a tudo que acontece a sua volta, as vezes quando o jogador foca sua atenção em algo, seja dano, heal, ou outra coisa, esquece o que se passa nos arredores. Fique atento e perceba quando aquele rogue entrou em Stealth.

- Timing é vital e fundamental. Usar todas as suas habilidades em um jogador com escudo mágico é o início do fim.

- Mesmo perdendo a batalha, o timing é importante, geralmente quando um time está ganhando e o outro perdendo a mana do primeiro está no final e a partida pode ser facilmente manipulada para uma reviravolta por causa da paciência.

- Não fique nervoso. Faça muito Battleground e PvP para acostumar a usar macros, Addons e o próprio char. Saber usar todas as habilidades fundamentais sem desperdiçar nenhuma delas é o caminho para a vitória.

- Espere o DS explicado lá em cima acabar. Muitos adversários acham que por terem sido alvo de 3 CC seguidos eles serão imunes pelo resto da partida quando 15 segundos são suficientes para resetar a mecânica do DS. Assim que resetar use isso e o fato de que o trinket já foi usado a seu favor e desça a mandioca no inimigo.

- Cuidado com os conselhos mais comuns como: Ataque primeiro quem usa cloth. Isso porque essas classes sabem que são as preferidas e souberam se adaptar a isso. Veja só a quantidade de HP de um Warlock e você verá que derrotar um não é muito fácil, é preciso muito dano para matar um.

- Se quem você está atacando foge, não saia correndo atrás dele, as vezes ele está fazendo isso de propósito para tirar você do alcance do healer.

- Quanto mais se joga na arena mais experiência você adquire, mais fácil será o reconhecimento da composição do outro time e mais fácil você se moverá pelo ambiente e se utilizará dele para dar LOS no outro time.

- Coordenação e estratégia entre os membros do time é essencial, planejem, conversem, treinem, se conheçam, saiba quando você será curado, buffado, o que você deve fazer por eles e o que eles esperam que você faça são coisas diferentes.

- Não ache que lendo um guia como esse meu aqui é suficiente. o WoW evolui muito rápido e uma estratégia que serve para um pode não ser a ideal para você.

- Bole estratégias diferentes. Não torne o que você leu como lei. Adapte o seu jogo ao estilo do seu time e melhore o que está aqui escrito.

- Equipamento na Arena é um diferencial muito importante. Veja qual o melhor equipamento para PvP disponível e corra atrás dele. Geralmente para iniciar na Arena e ser bem sucedido necessita de no mínimo um equip do tipo Merciless. Esse equi pode custar cerca de 100 marcas e 130.000 pontos de honra (casos eja combinado com o trinket e a arma), assim se você quiser ser bem sucedido na Arena, corra atrás do equipamento. A maioria dos times de Arena recusa jogadores sem equipamento específico.

- Resilence é importante na Arena, quanto mais melhor, isso evita que você receba frequentemente danos críticos melhorando sua sobrevivência. Use dois tipos de equipamentos Merciless (um para sua spec e um para outra spec) isso já aumenta o total de resilence para 70 ao invés dos 35 iniciais.

- Diferentemente do que ocorre no PvP normal e nos BG's em uma arena alguns pets podem fazer toda diferença. Um Felhunter e suas habilidades podem acabar com uma partida em instantes.

- Use e abuse das bandagens, já que somente elas podem ser usadas, mas planeje quando e onde usar.

- De nada vale uma boa cura se o dano não é suficiente. Diversas vezes a melhor defesa será o ataque, por isso sempre se preocupe em ter um bom DPS, aliado a Stamina e cura.

- Não se importe em acabar com sua mana se isso for para matar alguém, se o jogador perceber que usar aquela habilidade que devora o restante da mana é necessário para matar um oponente, ele deve fazer isso, já que os times são pequenos e muito balanceados, um jogador faltando pode ser fatal para o outro lado. Mesmo porque uma partida de Arena quase nunca dura até o final da sua mana.

- Por outro lado, não desperdice sua mana em um ataque que não será vitorioso.

- Atacar um Warrior pode encher a Energia dele e possibilitar que ele te mate. Só ataque o warrior quando tiver certeza que vai matá-lo.

- Aprenda a usar o trinket no início do crowd control e no primeiro deles. Isso por causa do DS, o segundo crowd control será mais curto e mais fácil de sobreviver.

- Tente disfarçar o que você é. Se o inimigo imediatamente puder reconhecer a sua build, ele jogará exatamente para neutralizar sua habilidade.

Bom fica aí o guia para quem se interessar. Tentei colocar o máximo de informações possíveis a fim de tornar ele o mais completo possível, espero que ajude quem quer começar ou melhore o índice de sucesso de quem já joga.



Créditos: http://wowparabrasileiro.blogspot.com/2008/09/arena-pra-iniciantes_7158.html


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PVP No World Of Warcraft

By: →PauliN← ₢ <paulin_hell@hotmail.com>

INTRODUÇÃO

Combate Player vs Player é um dos aspectos fundamentais do World of Warcraft. O elemento da inteligência humana, habilidade e imprevisibilidade ao enfrentar outros jogadores em vez de inimigos controlados por computador é um dos principais atrativos da participação em PvP. Jogadores de todos os nível de habilidade e arte, bem como o compromisso de tempo pode encontrar uma saída no World of Warcraft PvP sistema - seja na luta feroz entre a Aliança ea Horda em campos de batalha, o competitivo, rápido-passeado mundo de Arena de combate, ou o conflitos potencialmente maciço do Mundo PvP.

Além da emoção da batalha em si, que é sua própria recompensa, os jogadores podem ganhar recompensas materiais poderoso de participar no PvP. Uma variedade de poderosas armas, armaduras e outros itens, incluindo o épico armadura e armas compradas com pontos de Arena e do sistema de Honra, estão disponíveis para o vitorioso.


Creditos : http://www.worldofwarcraft.com/pvp/

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Classe Warlock

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Warlock


O Warlock é uma classe muito divertido e gratificante para jogar, mas ter muita habilidade e elegância para jogar. Como warlock, Você precisa aprender a usar o seu Animais de estimação, Gerir o seu ameaça, E recolher Soul Shards. À medida que você crescer em níveis, as suas estratégias vai mudar um pouco, você terá que aprender a se adaptar a novas situações e novas magias. Mas, no entanto ajusta sua estratégia, que geralmente podem ser fervida para baixo em alguns conceitos básicos.

As diferentes abordagens para combater realmente dependem do pet você está usando. Então, vamos olhar para os animais de estimação que um bruxo pode ter, e em que situações poderíamos usá-los. Antes de nós, no entanto, devemos primeiro explicar um conceito-chave do warlock: O Soul Shard.


Soul Shards

Um fragmento de Alma é um item que é criado por um bruxo quando ele ou ela lança o Drain Soul feitiço (treináveis nível 10) em um alvo e ele morre enquanto a mágica está ativo. A partir de alma patch 3,1 cacos podem ser coletadas aleatoriamente de uma multidão que concede bem como a experiência recolhida com a morte do alvo. Uma alma só pode ser capturado de um destino que daria a experiência Warlock (ou honra), para a colheita ainda não é tão fácil como pode parecer. Uma vez que um bruxo tem um "Soul Shard", pode ser usado por uma variedade de magias como um reagente.

Como um bruxo, uma tática importante é sempre ter um "Soul Shard ou dois (ou mais! Alguns bruxos não deixar sacos de todos eles) na mão. Isto significa que depois de morrer você pode voltar a funcionar o mais rapidamente possível. Sua primeira tarefa, uma vez que estão fora de Soul Shards deve ser começar novos. Soul Bolsas (introduzido em Patch 1,9) aumentar o Warlock Soul Shard potencial de armazenamento, a expensas de um slot recipiente.

Basta lembrar ... depois de atingir um certo nível, nem todos os mobs lhe dará experiência quando você matá-los. É possível encontrar-se em uma área sem almas para roubar.

Para o final de invasões jogo é aconselhável trazer fragmentos de alma suficiente para cobrir intimação e healthstones para o ataque. No entanto, chama a instâncias (que têm pedras reunião) geralmente não são necessários, eo nível de 68 ortográfica Ritual das Almas efetivamente cria 10 healthstones de um caco.


Dica: A partir de 3,1 você pode coletar um "Soul Shard" quando você faz o dano causado a um manequim de formação que não é o nível de cinza.

Pet Estratégias

Imp

Antes de nível 10, um bruxo só será capaz de convocar o Imp, Que é um animal de estimação que lança bolas de fogo nos inimigos. Ela pode ter acesso a um buff chamado stamina Pacto de sangue, Bem como um escudo chamado dano Fire Shield. O IMP é o único animal que não requer reagentes convocar.

Em geral, o Imp representa o mago tipo de animal de estimação. Lotes de produção de dano, mas não um monte de pontos de vida. Eles são os melhores não tomar dano sozinho (se você pode levar algum para o animal que ele vai viver mais tempo), e eles são os mais adequados para os casos quando você está em um grupo onde alguém pode tanque. Se você usar o Imp sozinho, você é mais adequado utilizar o animal para oferecer a maior quantidade de dano que possa, enquanto você faça o mesmo. A chave com o Imp é matar o monstro antes que ele possa fazer muito dano a si ou à Imp.

Warlocks que specced em Dark Pacto Imps usa com freqüência por causa de sua alta Espírito e Intelecto. Eles podem sair de uma fase Imp Shifted e roubar sua mana, eo Imp nunca vai tomar o dano ou desenhar aggro enquanto ele se regenera mana durante a luta inteira. O IMP é essencialmente um bateria de mana nestes casos. O bônus de resistência Pacto de Sangue, quando melhorou por talentos, pode ser tão eficaz como uma Power Word: Fortitude em alguns casos. Isso também permite a rápida regeneração de mana desde que você tenha mais saúde para combustível Life Tap.

Após o nível 10, o Imp geralmente não é usado para o solo tocando a menos que o warlock não tem mais fragmentos de alma, desde a sua utilidade para o nivelamento é superado pelo Voidwalker e succubus. Embora, alguns warlocks escolha "AoE" Grind mobs como alguns magos do moldando todos os pontos em um alvo, escolher a nova meta, DoT que um, e assim por diante. Para isso o imp é útil tanto como uma bateria de mana e para o lustre resistência.
No fim-ataques o jogo Imp é útil principalmente para o Pacto de Sangue. O facto de mudança de fase o impede de morrer enquanto ele não usa Firebolt também é um plus. A capacidade Pacto de Sangue é considerado tão elevado que há corporações que necessitam de warlocks usar sempre a Imp. No entanto, muitos jogadores que solicitar a presença de um Imp não temos uma plena compreensão do Pacto de Sangue (que é limitada a um intervalo de 20 jardas). Como warlocks são uma classe à distância, eles normalmente vão tentar ficar a uma distância máxima, que será de cerca de 30 metros. Isso significa que a classe melee no partido não podem obter os benefícios do Pacto de Sangue. Em lutas de chefe, um bruxo bom passo em frente e pedir para o Imp permanecer em uma posição onde a maioria dos jogadores estão dentro do intervalo de 20 jardas e, em seguida recuar novamente para uma distância segura.

Voidwalker

No nível 10, depois de completar uma quest, você será capaz de convocar o Voidwalker. Este é um animal de estimação tanque, Significando que ele pode absorver muito dano, mas não é muito útil no tratamento dele. A capacidade fundamental da Voidwalker é Tormento, Uma habilidade que atua como um taunt. O que isto significa é que ele pode causar monstros para encontrá-lo mais ameaçador do que você. Isso é uma coisa boa, como deixar o Voidwalker absorver dano irá mantê-lo em conta, e ele tem muito melhor armadura. E se ele se resume a um de você ser morto ... bem, melhor ele do que você.

Mais tarde habilidades do Voidwalker incluem Sacrifício, O que fere o Voidwalker por uma porcentagem de saúde para dar-lhe uma versão mais forte do sacerdote feitiço Power Word: Shield, Sofrimento, Que é um AoE sarcasmo, e Consume Shadows, Um fora de combate pet auto curar. Sacrifício pode ser particularmente útil se o seu Voidwalker de saúde é baixo e ele está prestes a morrer de qualquer maneira.

Convocar uma Voidwalker, você precisará usar um Soul Shard. Se você não tiver nenhuma, você está preso com a Imp até que você comece um. Por esta razão, é melhor ter sempre algumas Soul Shards útil no caso de seu animal de estimação morre, e é preciso substituí-lo. Começando com o patch 1,12, um fragmento da alma é restituído ao rodízio qualquer momento, um animal de estimação chamado despawns não morre (por exemplo, se você se mover muito longe de seu animal de estimação).

As táticas usadas com o Voidwalker são geralmente centrada em torno de deixá-lo tomar o dano, quando você fere o monstro de uma forma controlada. Após a ordenação dos Voidwalker para atacar o alvo selecionado, o mais experiente Warlocks começar com Curse of Agony. Usando Curse of Weakness normalmente não é eficaz quando solando porque, enquanto diminui a quantidade de dano o alvo não por golpe, a ausência de danos causados por não usar um Curse of Agony, a batalha vai demorar mais tempo e que o monstro irá entrar em mais desses hits. O resultado líquido é mais uma batalha com os mesmos danos ou mais total feito no seu Voidwalker. Curse of Agony é aplicado antes do outro DoTs porque leva mais tempo para completar sua duração (24 segundos). Depois vem Curse of Agony Corrupção (Duração de 18 segundo no máximo fileiras), e depois Imolar (15 segundos para o dano total).

Esta ordem DoT tem várias vantagens. Primeiro, ele assegura que o dano total de todos os pontos é feito no mais curto espaço de tempo. Em segundo lugar, ela não faz a menor quantidade de danos no começo. Nem Curse of Agony Corrupção nem fazer qualquer dano durante 3 segundos depois de lançá-los, e Curse of Agony começa lenta. Isso permite que seu Voidwalker para obter uma provocação antes de começar realmente chatear o monstro. Em terceiro lugar, permite-lhe maior flexibilidade. Não é incomum para o seu Voidwalker ter seu sarcasmo resistiu, mas desde que o dano que você fez é tão baixo no início, o monstro não pode voltar para atacá-lo. Mesmo se isso ocorrer, não será difícil para o Voidwalker aggro para obter de volta. Se você ver seu Voidwalker ser resistido, você sempre pode adiar a Immolate até depois que ele construiu mais uma ameaça.

A estratégia de acabar com o monstro após isso depende da especificação talento do Warlock. Affliction Warlocks irá utilizar uma combinação de Life Tap e Life Drain de causar danos adicionais ao restaurar a saúde e mana. Destruction Warlocks irá utilizar uma combinação de Shadow Bolt, ConflagrarE Immolate para terminar o monstro fora de um bom negócio mais rápido, mas sem a reconstituição.

Na luta mais longa, você pode precisar usar Saúde Funil para dar a sua vida algum animal de estimação necessário, mas esteja ciente de que essas cura irá aumentar o seu nível de ameaça uma boa quantidade, e pode resultar em que o monstro vai atrás de você.

Succubus

No nível 20, você receberá o animal de estimação Rogue, o Succubus. Além de ter um "olhar diferente", a Succubus é capaz de tratar o dano. Enquanto ele é defendido pelos usuários, a Succubus se destina a suprir os danos mais rápido do que o Imp, Mas é menos capaz de absorver dano do que o Voidwalker. Basicamente, a succubus é um animal meio-termo. É importante lembrar que ela também terá de ser convocada com uma Soul Shard, Então você precisa de um pronto para ligar para ela.

A Succubus começa com uma habilidade chamada Lash of Pain. Este é basicamente um instant-cast capacidade danos diretos que causa dano a cerca de 30 rank (1) para o destino. Mais tarde, a Succubus vai ganhar Sedução que é uma habilidade encantador. Isso é útil contra humanóide encontros, e pode ajudá-lo a lidar com múltiplos monstros de uma vez.

As táticas de todo o Succubus são semelhantes à Imp: causam dano rápido e compartilhar o sofrimento entre vocês. Combater a abordagem da mesma forma como o Voidwalker: aberto com uma maldição, DoT, O acompanhamento com DD, Mas, neste caso, não reter sobre o dano a ser tratado, mesmo que se coloca o monstro em você. A absorção do dano causado aos Succubus só ajudará um pouco, assim você preferir apenas repartir a dor.

A Succubus é o melhor animal de estimação com o qual a prática solando uma técnica chamada "fuga de tancagem. Ataque com o animal e aplicar pontos de sua escolha. Eventualmente aggro gerada por suas magias vai puxar o mob em você, altura em que começam spam Life Drain para compensar os danos que você está tomando a partir da multidão, bem como Vida Tapping para reabastecer sua mana. Enquanto isso, seu Succubus deve ser idealmente posicionado para aplicar Lash of Pain à volta da máfia. Tanking Drain só é viável como um estilo de jogo se você tomar alguns talentos-chave do Affliction árvore, mas se bem feito que você pode tomar as turbas surpreendentemente rápida e sai apenas com uma pequena perda líquida de saúde / mana.

Succubi também parecem ser muito útil em um grupo onde um tanque já está presente. Ter a capacidade de prato mais danos, e até mesmo os ocasionais encanto é definitivamente a pena usar. Ela também tende a criar algumas oohs e ahhs por causa de sua aparência seminuas. O olhar distintivo da Succubus também deixar claro que a meta, e seu tamanho reduzido em relação à Voidwalker faz combates de perto mais fácil.

Apesar da falta de insultos, a Succubus pode gerar um pouco de ódio em si mesma com sua produção de dano (principalmente quando você tem talentos que aumentar seu DPS: Unholy Power, Improved Succubus, Improved Lash of Pain). Para manter a sua um tanto frágil bastante vivo, Soothing Kiss reduzirá o aggro em direção a ela (similar ao Rogue's Feint capacidade) e mantê-la a lidar danos, sem risco de morrer. Sempre tem Soothing Kiss on autocast quando em um grupo, e nunca ao tocar a solo.

Uma estratégia alternativa para o uso do Succubus é esta:

  1. Fique o mais longe possível da multidão
  2. Usar Curse of Elements sobre a multidão (também aumentarão os danos Succubus ')
  3. Vamos ao ataque Succubus ao mesmo tempo
  4. Aguarde alguns segundos, para que ele constrói alguma aggro e faz alguns danos
  5. Elenco 1 ou 2 Shadow Bolts
  6. Acabe-se com a varinha ou Shadowburn, Se necessário
Se cronometrado perfeitamente, a multidão vai começar a correr na sua direcção, no final, mas passar algum tempo em execução. Se você compartilhar o prejuízo com a Succubus, você minimiza o tempo de recuperação que você quer recuperar o HP perdido, ao mesmo tempo. Tal estratégia leva em conta que o Succubus não pode tomar muito dano, e assim DOTS é muito lento. Usando os talentos Succubus Improved Lash e melhor tratamento da dor realmente faz esse brilho estratégia.

Felhunter

No nível 30 você começa a Felhunter. O Felhunter é muito útil contra outras rodas, usando spell lock, Que interrompe uma spell caster inimigo, e - por seis segundos - impeça o rodízio de lançar qualquer magia da mesma classe de magia. O Felhunter's "Devour Magic"A habilidade remove magia negativo sobre você (ou magia positiva sobre um inimigo) e cura as Felhunter toda vez que ele realiza.

Cuidadoso ameaça gestão pode fazer combates com o Felhunter liso e indolor. Enviar o Felhunter em atacar, e prestar atenção ao mob's barra de saúde. Tão logo o Felhunter atinge o inimigo, pela primeira vez, elenco Curse of Weakness - Isso não vai causar ameaça suficiente para atrair a multidão de distância. Aguarde até a barra da máfia da saúde diminuiu visivelmente por um carrapato, em seguida, elenco Corrupção (e Siphon Life se tiver). Você pode querer usar Life Tap neste momento para recuperar o mana que você usou.

Espere até que a saúde da multidão diminuiu uma fração significativa - Experiência com diferentes inimigos e ver como isso varia. Em seguida, use ataques, tais como a Imolar, Shadow Bolt, Sua varinha se você tem uma, ou talvez mesmo um ataque direto arma de escaramuça. Você também pode usar Life Drain para restaurar a saúde você perdeu usando Life Tap. Se a multidão se desvie de seu Felhunter para atacá-lo, não se desespere, basta resfriá-lo por um momento, deixar de atacar, e ele vai voltar. Neste ponto, alguns de seus pontos pode desgastar fora, você pode avaliar se e quando colocá-los de volta com base em como é fácil tirar a ameaça de volta para você. É preciso sutileza, mas você pode geralmente expedição inimigos seu nível e sair com a saúde quase cheio e mana. Seu Felhunter pode ser um pouco pior para o desgaste, mas animais de estimação se recuperar rapidamente.

Infernal

No nível 50 você pode obter o Infernal. A infernal não é um animal de estimação que você irá utilizar com freqüência, visto que ela só pode ser convocado uma vez por 20 minutos, ele exige um reagente, e desaparece após 1 minuto.
O feitiço para chamar o infernal tem um 2 expressos segundo tempo, e quando as terras infernal que vai tratar uma pequena quantidade de dano sombra a todos os inimigos ao seu redor, bem como impressionantes los durante 2 segundos. Os reagentes necessários para convocar um é chamado de "Infernal Stone"
A infernal vem com um bom pedaço da saúde, a imunidade de fogo, imunidade medo, e uma aura imolação permanente que causa dano de fogo a todos os inimigos ao redor dele a cada 3 segundos. Ele também bate muito difícil, e cisternas bem em PvE se você decidir usá-lo por isso.
Sua imunidade medo faz com que seja uma ferramenta útil contra sacerdotes inimigo.
O infernal é útil para atrair a atenção do grupo PvP. Se você enviar a sua infernal para atacar um grupo inimigo, as chances são de que incidirá sobre o seu poder de fogo infernal, dando a membros do seu grupo mais uma vez.
As informações contidas no parágrafo abaixo é patch post obsoletos 3.0.3.:
Antes de um determinado remendo, o Infernal convocado seria vaguear livre. Agora, ele vem escravizados após convocação e vai quebrar depois de cinco minutos. Antes do patch, a única maneira de conseguir a habilidade de invocar um Infernal foi encontrar um livro em Lower Blackrock Spire (LBRS). Embora o livro ainda está disponível no LBRS, o feitiço também pode ser aprendido através de uma cadeia de busca em Bloodvenom Falls, dada por Niby O Todo-Poderoso. Depois de derrotar Kroshius (55 non Elite Infernal) e El Pollo Grande (Niby de convocação, não Elite) você começará a magia.

Doomguard

No nível 60, você obter o Curse of Doom feitiço, e para a busca pode Ritual of Doom. Curse of Doom, quando se tratar de dano mortal para qualquer mob, Tem uma chance de cerca de 100% de convocar uma Doomguard se o mob experiência subsídios, mas deve ser escravizada, a fim de lhe ordenar. Ritual of Doom, no entanto, será sempre uma convocação, à custa da saúde de um membro do partido (já não mata ninguém), e vêm escravizada por 15 minutos, em seguida, será despawn. O Doomguard é mais frágil do que o Infernal, Mas tem capacidades muito mais. Ele ataca no corpo a corpo, e tem um ataque devastador aleijar (uma magia chamada "Cripple"), que reduz os ataques do adversário e movimento, e ele pode chocar com War Stomp. As táticas para utilizar Doomguard são semelhantes aos Voidwalker, exceto que não Doomguard enormes quantidades de dano e pode exigir alguma cura. Em PvP, Doomguard vai causar estragos no inimigo com seus stuns e aleijados, a menos que um dos inimigos é um bruxo, caso em que ele pode ser banido imediatamente.

Felguard

Warlocks podem obter este animal de estimação de investir 41 pontos na Demonology árvore. Aggro O Felguard-capacidade de exploração está significativamente melhor do que o Voidwalker. Isto vai para seu dano melee também, comparável ao succubus, e por esta razão que os torna tanto obsoleto, exceto para o sacrifício, seduzir, eo versátil Master Demonologist's buffs que esses demônios concessão. Suas habilidades incluem um Demonic Frenzy, Sarcasmo, decompor, e interceptar (que cobra um inimigo e atordoa-los por 3 segundos). Ele é ótimo para PvP e solos, e pode até prender seus próprios em um ataque se manteve curado. Ao enfrentar um bruxo que tem um inimigo, é aconselhável para bani-lo, portanto, remover os buffs este demônio lhe dá.

Um método eficaz de moagem mobs com um Felguard: Ataque máfia do primeiro, DoT que duas ou três vezes, enquanto o Felguard constrói alguma aggro, e deixe o Felguard continuar com a máfia seguinte, antes da primeira está morto. Dessa forma, o Demonic Frenzy vai permanecer no poder de ataque 50%.

Curses

Um bruxo é permitida uma maldição por monstro. Warlocks múltipla pode lançar o mesmo ou diferentes maldições sobre um monstro. No entanto, a maioria não pilha (ou seja, dois Curse of Tongues não vai atrasar lançando tempo mais do que qualquer um). Curse of Agony e Curse of Doom são as maldições que só pilha em um monstro. A escolha de maldições a utilizar depende da situação. Começar uma sensação para a duração de cada uma maldição ou um addon que rastreia feitiço duração sobre os objectivos para que você possa reformular uma maldição quando um desaparece (ou seja, Curse of Agony e Curse of Exhaustion). O seguinte é uma lista de maldições e seus efeitos:

  • Curse of Agony - Danos ao longo do tempo maldição. O dano aumenta conforme com a duração por isso é ideal para as lutas mais longas. 24 segundos de duração.
  • Curse of Doom - Deals 3200 danos ao seu alvo após 60 segundos. Note que o dano causado a partir deste período é afetado por Dano Gear. Se esse dano mata o alvo Doomguard irá aparecer.
  • Curse of the Elements - Reduz o fogo do alvo, a geada, o arcano, e resistência à sombra e aumentar os danos daqueles tipos. 5 minutos de duração.
  • Curse of Exhaustion - Diminui a velocidade do alvo em movimento. 12 segundos de duração. Tier talento aflição 5.
  • Curse of Imprudência - Reduz a armadura do alvo e aumenta um pouco o seu poder de ataque. Torna o alvo imune ao medo, assim, tanto medo de feitiços e todo-o automático correndo, com 15% da saúde, muito útil em masmorras. Duração de 2 minutos. (Removido no patch 3.1)
  • Curse of Tongues - Aumenta o tempo de conjuração de magias do alvo. 30 segundos de duração.
  • Curse of Weakness - Diminui a quantidade de dano ao alvo na hora de combate, e diminui a armadura de 5% (redução de armadura do patch 3.1). Duração de 2 minutos.

Quando você não quer aggro um monstro muito o melhor é usar Curse of Weakness. Desde que você não pode usar Curse of Imprudência como do Patch 3.1, você vai querer ter certeza que você matar o mob que você está lutando mais rápido antes que ele foge muito longe e traz mais problemas.

Quando você quer repartir o dano, o melhor é usar Curse of Agony. O dano será aplicada início lento, e aumentar ao longo da vida do maldição. Isto significa que você pode puxar aggro para si mesmo, assim use com cuidado.

Curse of Tongues é mais usado contra a lançar feitiços mobs, Uma vez que irá atrasar a sua magias em você.

Curse of the Elements é obviamente útil para reduzir uma mob's capacidade de resistir a uma determinada classe de feitiços. Isto é muito útil quando agrupada com Mages, Shadow Priests, Warlocks outro, e, Wrath of The Lich King, talvez Elemental Xamãs e Death Knights. Além disso, Curse of Elements é freqüentemente usado quando um bruxo é baixo na saúde. Essa maldição vai aumentar a quantidade de danos causados e, portanto, da saúde adquirida por períodos como Siphon Life e Life Drain.

Tudo somado, o melhor é adequar a maldição de suas necessidades imediatas e estar pronto para transferi-los como seu deslocamento necessidades. Mudando maldições na luta médio, especialmente em PvP, é bastante útil.

Saúde e Mana Gestão

Warlocks são únicos entre os manaclasses de dependentes na sua capacidade para abastecer suas magias com os seus saúde, O que fazem, usando Life Tap. Eles também são uma das duas classes que podem curar-se roubando a saúde dos inimigos, via Life Drain, Bem como Death Coil uma vez a cada 2 minutos. (Sacerdotes também pode drenar a saúde dos inimigos, com Devouring Plague.) Além disso, eles podem curar seus animais de estimação como Hunters fazer, mas, ao contrário Hunters, Warlocks curar seus animais de estimação, enviando-lhes a sua própria saúde (com Saúde Funil). Devido a estes fatos, Warlocks têm uma relação diferente com a sua saúde e barras de mana do que outras classes fazer - saúde e mana são recursos que você pode usar, e há mesmo uma conversão entre os dois, embora seja um caminho.

Por um lado, Warlocks não precisam levar as bebidas ao redor - uma Warlock pode simplesmente Life Tap até que sua saúde é baixa, então sentar e comer alguma comida. Um Warlock com Cozinhar pode começar muito bem. Também, com um Warlock Primeiros Socorros pode efetivamente transformar encontrado o tecido em mana Life Tapping e aplicando uma bandagem. Undead Warlocks podem Canibalizar cadáveres de humanóides nas proximidades, o que é muito útil para os solos nas áreas onde você está matando humanóides (por exemplo, a agricultura de pano). Há sempre a HealthstoneTambém. Muitas vezes, é uma boa idéia para transportar cerca de uma pilha de bebidas, no entanto. Por exemplo, você acabou de ser em uma luta bastante longo, você tem usado o seu Dark Pacto habilidade para roubar todos os seus animais de estimação mana, e você não quer tocar a vida por mais tempo, porque o perigo de ter uma percentagem baixa vida apresenta. Nesta situação, a vida de uma bandagem e em seguida, tocando para cerca de saúde mesmo e mana, depois de se sentar para comer e beber, você vai economizar muito tempo e esforço.

Se você estiver jogando um Warlock, você precisa se acostumar a ir por aí com sua barra de saúde menos cheio. Seu Demon Skin/Demon Armor não restaura a saúde (só a cura em 20% (26% com talentos), por isso não dependem dela para encher a sua saúde. Claro, você quer idealmente a saúde bares / mana para ser completa, mas quando isso não é possível, é uma boa regra geral, de bares aproximadamente igual de saúde comprimento e mana assim você terá o máximo possível de ambos os recursos. Se um curandeiro útil vem e cura-te, agradecer-lhe, e então usar Life Tap para nivelar as suas barras, novamente, se necessário. Se eles estão confusos, explicar isso. Naturalmente, se a situação exige mais saúde e mais mana, ajustar o seu equilíbrio em conformidade.

Classes Melee são conhecidos por causar danos sustentável - ou seja, o dano que eles fazem não diretamente esgotar um recurso limitado. Spellcasters "dano é geralmente limitada por sua mana, mas Warlocks têm maneiras de contornar isso. Se um animal de estimação ou alguns aliados estão mantendo uma multidão de atacar diretamente o Warlock, o Warlock pode fazer estragos bastante sustentável, utilizando alternadamente Life Tap e fundição Life Drain em um inimigo, e você pode até mesmo acabar com mais saúde e mana do que você começou com. O Improved Drain talento Life ajuda com isso. Se você tiver maldições e / ou pontos sobre a máfia, ao mesmo tempo, pode adicionar até uma contribuição considerável para o dano total feito.

Você normalmente irá ter a saúde muito mais do que seu animal de estimação, até as Voidwalker, por isso não tenha medo de curá-lo com a Health Funnel se começar de baixo. A única coisa a observar é que a cura, até mesmo doação de saúde, como Saúde Funil, pode atrair aggro. Você pode Life Drain sempre a recuperar a saúde que você deu o seu animal de estimação.

A eficácia da Mana Drain há muito tem sido debatido. No entanto, é fácil constatar que um Warlock pode, de fato, ganhar bastante significativas quantidades de mana usando o feitiço. Por exemplo, o posto mais alto do feitiço, Classe 4, os 310 de mana e drena 136 de mana a cada segundo por cinco segundos, resultando em um ganho total de 370 de mana (mana 136 ganhou por segundo * 5 segundos - 310 mana). (Níveis inferiores da magia tem um custo praticamente idêntico rácio resultado, embora a mana global adquirida é, naturalmente, mais baixos.) Diferentemente Life Tap, Que sempre os custos de vida, esta mana vem sem nenhum custo para você tudo, exceto que você estará tratando nenhum dano direto para a multidão durante cinco segundos. No entanto, uma vez que uma percentagem significativa do DPS de um bruxo vem de pontos ou seu animal de estimação, especialmente para Affliction baseado warlocks, este breve lapso de DPS não deve ser demasiado prejudicial.

Existem duas grandes dificuldades que impedem o uso efetivo do Mana Drain. A primeira é que muitos mobs no World of Warcraft simplesmente não têm qualquer mana, e outros podem não ter mana suficiente para ser eficiente "reservatórios" de que você pode reabastecer suas lojas próprias. A segunda dificuldade é que a Mana Drain é canalizado, o que significa que é muito facilmente perturbado por prejudicar o bruxo. Claro, Life Drain também enfrenta esse problema exatamente o mesmo. Assim, enquanto uma Life Drain / Life Tap combinação pode ser útil para o tratamento de danos causados a uma multidão sem ou com pouca mudança global para a sua saúde e mana, Mana Drain pode rapidamente aumentar sua mana, o que lhe permite saltar de volta para a briga com qualquer que seja a capacidade que você escolher.

, Se tiver Dark Pacto, Você pode roubar mana de seu animal de estimação, que se regenera rapidamente, eo que é mais, você pode fazer isso enquanto você estiver em execução. Isso compensa o fato de que Life Tap é um caminho, mas você tem que ir muito fundo na Affliction árvore para chegar ao Dark Pact (camada 7).

O Improved Drain Soul é uma capacidade ideal para recuperar a mana. Se você muitas vezes não contam com ele do que para outros cacos de alma, é uma boa estratégia para cast Drain Soul "em um certo mob em que está prestes a morrer por uma rápida restauração de 15% do total de mana, o que pode ter um considerável montante longe de inatividade após uma briga. As desvantagens para isso é que precisa ser canalizada, enquanto o mob morre, ou seja, você precisa confiar em seu animal de estimação ou parte membros ou um ponto de matá-lo (algo que deve ser considerado se você for Destruction specced ou antipatia confiando em pontos) , e que a magia ocupa uma quantidade considerável de mana para lançar, o que pode ser resolvido por vazamento Drain Soul (Rank 1), que é um custo de apenas 55 pontos. Lembre-se que você precisa para se manter a par de fragmentos da alma de modo que você não ficar sobrecarregado por figurantes.

Cuidado com a "jogar o seu Warlock como um Mage". Este casting significa magias até você ficar sem mana, sentar para beber água, repetir. Mages pode conjurar água e pedras de mana para o sustento de mana para trás, e há mesmo Mage talentos para ajudar com a recuperação e conservação de mana, mas Warlocks não pode fazer essas coisas, porque não fomos feitos para trabalhar desta forma.

Para obter informações sobre o que magias para usar, consulte Warlock eficiência mana

Preferências Gear, por Morzath da Área 52

(Editado por Docato de Thunderhorn)

Warlocks precisam de quantidades diferentes de stats, dependendo do que eles fazem. Warlocks Nivelamento deve ter a abundância de Stamina e Intelecto engrenagem. Artes Eagle tem tanto, e deve ser obtido até o nível 60ish, onde você pode obter feiticeiro artes, o que dá tanto que, e magia + dano. Warlocks PvP deve pegar pesado Stamina, IntelectoE Resiliência engrenagem. feitiço danos não é tão importante aqui, porque você precisa ser capaz de sobreviver. Warlocks Raiding necessidade spell hit, spell crit, feitiço danosE, em menor medida, stamina e intelecto. Para algumas lutas de líderes, a mudança para uma mais PvP-esque conjunto de engrenagens (principalmente stamina) Será muito importante, como a Shade of Aran briga.

Pensando em speccings diferentes, Demonology Warlocks deve receber alta stamina, Como eles podem usá-lo de forma mais eficiente, Destruction Warlocks deve começar feitiço danos e tal, e Affliction Warlocks deve ser uma mistura justo.

Espírito costumava ser um não-no, em geral, pois pode Warlocks Life Tap para regenerar mana, e usar healthstones para nos curar, mas com o lançamento do Patch 3.0.3 Espírito Agora, melhora o seu poder e magia + se, portanto, um secundário (opcional) Stat. Qualquer escaramuça adequada stat não é bom para nós. Não, eu repito, não começar a engrenagem que está apto para uma classe diferente, apenas porque tem magia danos ou resistência. (Eu sabia que um bruxo que tinha um colar de abastecimento, apenas porque tinha stamina, E um mago com um ret pally colar, devido a ele ter feitiço danos... embaraçoso para raid com eles na verdade ...)


Ao vir para a escolha de armas, sempre escolher aquele com as melhores estatísticas para qualquer tipo de Warlock você é. Pautas e espada ou punhal combinações offhand são o que mais warlocks uso. Se você quiser obter mais bang para seus investimentos, uma boa espada / adaga e sem constrangimento, muitas vezes, dar u um feitiço para aumentar o poder que você não seria capaz de obter uma equipe de apenas duas mãos sozinho.

O DPS da arma é completamente irrelevante, como o Warlock só será capaz de fazer muito pouco dano melee. Um bruxo pode usar sua varinha em situações de agricultura, porém, com uma preparação adequada, Life Tap vai se livrar da necessidade de usar uma varinha. Minha própria varinha, O pedúnculo Black, Ainda tem que ser usado, como eu uso Life Tap e ataduras ou healthstones para se livrar do prejuízo à minha saúde ... Além disso, eu estou 0/21/40, e eu inimigos forno por cerca de 6x que eles podem fazer para mim. (hehe)

Gear com + Healing, não beneficia a magias que curam por drenagem de vida (Life Drain, Siphon Life, Etc), artes, mas que tem + dano sombra faz. Das artes que acrescenta ao dano específico para uma escola de magia, apenas uma sombra e de fogo são de alguma utilidade para um Warlock. Eu sugiro começar a Shadoweave Frozen definir se você tem alfaiataria como uma profissão, e se você for um demonologista, aflição, destruição ou warlock sombra.

  • Nota: + Healing afeta a saúde dada por Saúde Funil, Mas já que normalmente é apenas uma ferramenta de menores de moagem, não se acumulam mais cura para ele.

Rank 1 feitiços

  • Banish Rank 1 torna-se útil quando você não quiser manter o mob Banido por muito tempo. Além Rank Banish 1 pode ser usado em conjunto com Rank Banish 2 a tempo Curse of Doom. Em situações de grupo, utilização Rank 2 no entanto, uma vez que não é agradável para deixar que outta mob seu CC até a sua hora chegou.
  • É útil para usar Life Tap uma Rank, se você estiver usando Glyph of Life Tap, Para manter o lustre ativos sem sacrificar a saúde muito em um dano AoE luta intensiva.
  • Outras táticas que giram em torno rank 1 feitiços se tornou obsoleta com o patch 3.0.2 no rank 1 magias consomem tanta mana como postos mais altos das magias mesmo,

Como no Solo PvE Contra ...

A regra geral é que é melhor para lutar contra uma multidão em um momento. Algumas classes podem otimizar agrupando vários mobs ao mesmo tempo, e em seguida AoE, Mas isso geralmente não é o caso de um solo Warlock.

Duas mesmo a nível Mobs

Estratégia 1

Envie a sua Voidwalker. Começar a lutar mob # 1, como se mob # 2 nem estava lá. Enquanto você não fizer nada para aggro mob # 2, ele vai bater em sua Voidwalker pela simples razão de que é quem viu primeiro e ele não tem aggro outros gatilhos. Tendo sua Voidwalker taunt mob # 2 não é necessário até que você termine com mob # 1. Uma vez mob # 1 está morto, prossiga com a matança mob # 2 como faria normalmente solo mob um único. Somewhere in isso, você pode precisar usar Saúde Funil no seu animal de estimação. Esteja ciente de que isso irá causar um elevado nível de ameaça, que trará a segunda mob para você, se você ainda não virou a sua Voidwalkera atenção para ele.

Estratégia 2

Se você tem tanto Amplify Curse e Siphon Life, Você pode implementar uma outra estratégia que irá matá-los, tanto mais rapidamente. Envie a sua Voidwalker como com a estratégia 1. Atingir mob # 1 com Siphon Life, Uma Amplified Curse of Agony, CorrupçãoE Imolar. Estes DoTs deve ser suficiente para matar o mob por conta própria. Transforme o seu Voidwalker ao ataque mob # 2, Delira ele mesmo com os pontos (você não será capaz de Amplify Curse novamente por 3 minutos). Adicionar um Shadow Bolt ou dois, para garantir sua morte. Algures durante este processo, os danos da DoTs ligado mob # 1 será o suficiente para fazê-lo atacar. Não deixe que isso desvie sua atenção do mob # 2, mob # 1 irá cair morto na sua própria, como ele teve um ataque cardíaco em breve.

Estratégia 3

Esta estratégia é semelhante à estratégia 1 (certo que eu só usei em níveis baixos - sofre de pré - e funciona bem). Você primeiro enviar o seu animal de estimação para o depósito de dois mobs, colocar todos os seus pontos sobre o que o VW é principalmente abastecimento, e em seguida, colocar todos os seus pontos sobre a multidão que o VW não está naufragando. Isto fará com que ele aggro, assim que você teme. Enquanto ela temia os pontos estão fora e assinalando a multidão primeira é, provavelmente perto de morto, assim shadowbolt ou o que quer para terminá-lo fora. Agora você pode girar para a máfia temido e terminá-lo fora da maneira que quiser. Uma vez que você atinge nível 24 e seu VW aprende sofrendo, provavelmente você pode estender esta estratégia para 2 ou 3 ou até 4 mobs, dependendo de quanto tempo vai durar seu VW contra os mobs unfeared.

Três mesmo a nível Mobs

Medo o nível mais alto (ou elite) mob. Envie o seu Voidwalker na taunt os outros dois mobsE, em seguida focalizar toda sua atenção e seu Voidwalker no nível mais baixo (ou Rodízio), Levando-a para baixo o mais rápido possível. Entretanto, a varredura ao redor para a multidão de mais alto nível coming back at you, and Fear re-lo. Agora se concentrar em tomar as mob de nível médio. Se o seu Voidwalker é baixo na saúde, expressos Saúde Funil- ou, se tiver Dominação Fel, Expressos Sacrifício e pedir um novo. Mantenha esse maldito alto-mob nível temido. Depois que a multidão de nível médio é baixo, vire sua atenção Voidwalker à multidão de mais alto nível e sarcasmo, até que os ganhos aggro (deve ser pequeno problema desde que você não tenha feito qualquer dano ao mob). Você pode querer usar Primeiros Socorros ou um Healthstone Neste ponto, se você tomou algumas batidas. Take down the mob passado em seu lazer.

Se você está sentindo ousada, você pode brincar com Pontilhando os dois primeiros mobs antes controlando lhes. Se algo sai errado e eles ganham muito aggro em você, você sempre pode Sacrifício seu Voidwalker e elenco Howl of Terror.

Quatro Mesmo Nível Mobs

Retire com uma praga de baixo custo (de preferência Curse of Elements) Medo de que mob (1) ao enviar o seu Voidwalker em (2). Usar Howl of Terror para temer os restantes mobs (3) e (4). DoT up (3) e (2) (nesta ordem) com tudo o que tenho: CoA, Corrupção e Imolar e voltar para o (3). Shadow Bolt 'até que ela cai. Se (3) quebra o medo inicial, enquanto o tanque de matá-lo o mais rápido possível. Enviar o Voidwalker a (4) quando se rompe o medo. Mob (1) deve interromper o medo agora também, devido ao maior tempo no medo único alvo. Re-cast Medo sobre ele. Tomar (2) a saúde das restantes com uma Shadow Bolt ou dois. Se você não pode ter sua saúde longe como isso, tanque por um tempo (você deve ter aggro a partir dele) e reaplicar DoTs. Agora nós só temos (1) e (4) à esquerda, ambas efectivamente tirar da luta. Curar o animal (ou Sacrifício -lo e convocar um novo), e manter (1) Temido até que você se sinta confortável com levá-lo para fora. Tome o seu tempo com os dois últimos, sua brisa uma comparação com o que você acabou gerenciado. Micro-gestão no seu melhor.

Cinco Mesmo Nível Mobs

Soloing 5 mobs é muito difícil, e só deve ser tentada nos níveis mais altos, quando mais de multidões e técnicas de controle de aggro são destravados (como Howl of Terror). Uma aflição ou warlock demonologia terá um tempo mais fácil devido à forte e mais mana-eficiente DoTs e / ou um Voidwalker Improved para melhor aggro controle e sacrifício.

Envie a sua Voidwalker e começar a empilhar Dots; Melhor Corrupção é um dever, e Curse of Agony maldição é provavelmente o melhor para usar. Como as multidões começam a atacá-lo, têm o seu Voidwalker usar seu AoE taunt (Sofrimento) E atraí-los de volta para ele. Ele provavelmente vai perder a saúde rapidamente, tão rapidamente medo uma saúde de alta ou alta DPS mob (de preferência um mago), enquanto re-Dots aplicação. Neste ponto, você deve pensar em deixá-lo aggro Voidwalker cair sobre uma multidão como ele vai estar começando a chegar a níveis quase fatal HP até agora, ele vai ser capaz de enfrentar a agressão de seus pontos, e você ainda está em HP alto mesmo. Experimente e foco amoroso do 3 mobs que o Voidwalker está naufragando, e esquecer os outros 2 - o temido um não causará nenhum problema e você pode lidar com o ser atacado por uma multidão único. Use alguns Destruction move-se em 1 de 3 mobs no Voidwalker está a afundar até que ele morra, e então passar para a segunda. Medo a última em sua Voidwalker antes de morrer e DOT / bobina de morte a que está atacando você. Prepare-se para o que se temia em primeiro lugar, porque ele estará de volta em plena saúde, mas espero que ele está longe por agora e tem um longo prazo, para onde ir. Get your Voidwalker para atacar o mob volta, porque você tem uma chance de curá-lo um pouco antes do retorno da máfia e seu Voidwalker precisa para começar a construção de aggro imediatamente. Até agora, a multidão atacando você deve ser fraco, assim desencadear um combo rápido e devastador sobre ele - por exemplo, imolar, Conflagrar e Shadowburn. Um bruxo destruição tem uma vantagem aqui. DoT os restantes 2 mobs e se preparar para a luta final.

Neste ponto, você não será elevado para a saúde e seu Voidwalker não vai ser, supondo que você ainda não sacrificou-lo já. Se ele ainda está vivo, então logo que aggroes um, prepare-se para o sacrifício, porque ele vai morrer rapidamente e não se pode dar ao luxo de curá-lo. Uma vez que ele sai, o medo da cadeia mobs restantes e deixe seus pontos matá-los lentamente. Usando movimentos de alta DPS aqui é arriscado porque pode quebrar o medo mais facilmente e são menos eficientes mana. Use a sua healthstone para curar um pouco, e acabar com eles com Shadowburn ou Shadow Bolt. Se um dos mobs, começa a correr, deixá-lo ir porque ele vai correr de volta pelo mesmo ou quando você aplicar Curse of Imprudência e será fácil de matar, assumindo seus pontos não tenham feito isso. Terminar a 1 fora passado por todos os meios necessários. Sente-se, comer, beber e voltar a chamar o animal de estimação de sua escolha. Esta é uma tática muito difícil que exige uma gestão aggro bom e uma boa quantidade de experiência.

Nota: Este foi escrito por um bruxo destruição porque a destruição é geralmente considerado o mais difícil de especialização talento para PvE solo. Warlocks Affliction melhoraram Dots e warlocks demonologia pode voltar a convocar o Voidwalker e thusly seu escudo. Portanto, se você não é um bruxo de destruição, que deve adaptar-se acima de seu estilo.
Usando o acima com 2 ou mais mobs, se você pode permanecer vivo por tempo suficiente para matar um, então você tem feito progressos. Se você é forçado a correr para a sua vida, então espere até que você esteja de volta a mana cheia e saúde, e haverá menos uma máfia para matar. Isso deve fazer muito mais fácil.

Elites no mesmo nível

Isto é geralmente só é possível se você pode tomá-los um de cada vez e evitar qualquer aggrar próximo acrescenta, mesmo que não acrescenta elite, e também é feita progressivamente mais fácil de lvls 60 + e com melhor dmg, + stam, + artes int. Existem várias estratégias que você pode usar, dependendo da sua construção e da situação, mas todos eles dependem do bloqueio evitando as elites danos pesados prato fora.

Fechaduras Heavy Affliction pode ponto e pipa usando o medo e / ou Maldição de Esgotamento, sendo a ideia de usar efeitos de medo e CoEx para manter a multidão fora de você, enquanto seus pontos de escala de distância da sua vida. Se você usar Coex, que ajuda a ter ativa e passiva Velocidade lustres e efeitos. Desde que você pode lançar Dots e CoEx ao fugir da multidão, você está muito bem correndo o tempo todo nesse cenário com a máfia seguindo você (daí o termo kite '), exceto quando é necessário parar de lançar Medo ou turno volta a lançar Death Coil.

Para um exemplo de um ponto de bloqueio kite uma elite, veja este vídeo de um bloqueio de 60 solo'ing patrões exemplo Scholomance.

Felguard Demo bloqueios deixe seu tanque FG da elite, enquanto mantêm a sua saúde com Saúde Funil e curativo, e mana com Mana Feed. Algumas maldições como fraqueza e cansaço ajudar também, embora Imprudência provavelmente irá fazer mais mal do que bem, uma vez que os lustres de poder da elite ataque já elevada e tem bastante hp e armadura para suportar o debuff armadura. Além disso, Curse of Elements na elite deixasse bombardeá-lo com Destro feitiços enquanto o seu FG realiza sua aggro, apenas ter cuidado para não puxar sua aggro a partir do seu FG embora. Um medidor de ameaça add-on é inestimável para maximizar o seu DPS sem puxar aggro do seu FG.
Destro bloqueios nuking Fear uso, basicamente, Curse of Elements / Agony - Fear -> nuke cadeia -> repetir, se necessário. O destro bloqueios falta de CC e asseclas buffed eles compensam o dano no prato capacidade rapidamente, de modo que depende da manutenção da máfia acabar com medo enquanto nuking-la o mais rápido possível, então re-Temendo antes que ele possa voltar ao corpo a corpo faixa. Curse of Elements pode servir a dois propósitos - ajudar o seu medo vara longa e tapa sua shadowbolts, Shadowburn e ShadowFury. Trazer ao longo de muitos potes de mana e tudo o que fornece ou lustres regen de mana.

A ressalva é importante se você usar o medo, certifique-se que não há potencial acrescenta nas proximidades. Mesmo simples, não-elite acrescenta podem prejudicar sua estratégia suficiente para lhe causar a morte. Além disso, não importa o que você está spec, mantendo a atenção da multidão com um assecla tanking (Voidwalker ou Felguard) E mantê-lo vivo, com Saúde Funil é a sua grande prioridade deve Medo não ser uma opção.

Tática

  1. Fique o mais longe possível.
  2. Comece com um casting Shadow Bolt para obter algum dano inicial. Este será o aggro do mob.
  3. Cast Medo. É vantajoso para ficar perto de uma parede, como a máfia tem menos chance de fugir muito de você.
  4. Dependendo da situação e construir, elenco DoTs ou mais Shadow Bolt.

A estratégia é perigosa se não houver um risco de que a máfia vai atrair outros do mesmo tipo. A Warlock usando Demonic Sacrifice do Voidwalker irá regenerar a saúde de forma contínua, tornando a luta mais fácil. (Infelizmente, Demonic Sacrifice foi removido no patch 3.1) Pode ser uma boa estratégia para usar Curse of Doom neste tipo de lutas, uma vez que diminuirá a possibilidade de dano ao mob, interrompendo o Medo. Se possível, fique perto de uma parede ou caverna para eliminar o risco de a multidão correndo muito longe.

Se um Voidwalker está disponível, ele pode ser usado começar aggro no começo, dando tempo suficiente para aplicar alguns DoTs. No entanto, é importante ter o aggro afastado rapidamente, como a Voidwalker geralmente não podem sobreviver elites mais de um curto período de tempo. Quando o Voidwalker perder aggro, ajustá-lo no seguinte passiva. Sacrifício -lo se necessário. Você não quer que ele a correr ao redor, na sequência da multidão e talvez aggro outros tipos de mobs.

Há uma variação desta estratégia:
  1. Fique o mais longe possível.
  2. Usar Voidwalker para obter aggro.
  3. Aplicar DoTs cuidado, você não deve ter aggro ainda.
  4. Enviar uma Shadow Bolt.
  5. Você vai agora começar a aggro. O sacrifício Voidwalker para obter o buff de proteção.
  6. Cast outro Shadow Bolt. Você será capaz de fazer isso sem interrupções por causa do escudo.
  7. Usar Death Coil.
  8. Você agora terá tempo para 1 ou 2 mais Shadow Bolts e, possivelmente, uma Shadowburn.

Esta estratégia terá um custo Soul Shard. A estratégia é muito bem se bastante dano pode ser produzido. Se não, você vai ter uma elite de bater em você e ainda interromper magias. Como Medo não é utilizado, o risco de aggrar Acrescenta é muito menor, eo risco de a elite despawning por causa de correr muito longe é eliminada.

Affliction Locks

Com bastante + artes de dano, é possível matar vários mobs verdes ou amarelas ao mesmo tempo, com Curse of Agony, Corruption, Siphon e Vida.

Antes de lhe ser alta o suficiente para adquirir as habilidades essenciais para Affliction pesado moagem (5 / 5 Fel Concentration, Improved Howl of Terror, Dark Pacto, Unstable Affliction), Você estará correndo um Voidwalker:

  1. Enviar o Voidwalker para um alvo, aplicar os 3 pontos para o destino.
  2. Corra para o próximo alvo, Dot.
  3. Até agora você deve ser capaz de ter o aggro Voidwalker um novo alvo. DoT este um após o Voidwalker bate-lo.
  4. Continue DOT-ing mobs até você achar que tem o suficiente, então Howl of Terror.

(Se ele fica peludo pode sempre Sacrifício o Voidwalker, utilize Death Coil, Único alvo Medo, Howl of Terror, e / ou healthstone para fazer essa sobrevivência.)

Uma vez que você gastou 41 pontos na árvore de Affliction e adquiridas Improved Howl of Terror, Dark Pacto e Unstable Affliction, O método muda um pouco. Você não precisa mais, ou quiser executar um Voidwalker. Em vez disso, você vai correr um Imp, com todas as auto-lança além Pacto de sangue e Phase Shift desativado. Você quer fazer nada além de fornecer mana livre e um lustre de saúde. Você vai tomar o dano:

  1. Abra-se no seu primeiro alvo com Unstable Affliction.
  2. Comece correndo em direção a uma multidão segundo ao moldar todos instantâneas-Dots cast (Siphon Life, Corrupção, Curse of Agony) No seu primeiro.
  3. Mudar para seu segundo alvo e repita o instant-cast apenas pontos, enquanto correndo em direção a um terceiro. Nunca pare de se mover.
    • Repita a operação para recolher 4-5 mobs, todos de massa doted.
  4. Permitir que eles se reúnem em você, na variedade de escaramuça, e usar o instant Howl of Terror para removê-los de você.
  5. Life Tap uma ou duas vezes para regenerar mana.
  6. Mantenha Life Drain sobre o inimigo maior de saúde (o último que foi doted) até que ele está morto.
    • Quando ele morre, o alvo do inimigo com a saúde mais próxima e Life Drain-lo à morte. Repita até que todos os mobs tagged estão mortos.
  7. Dark mana Pacto de cheia. Se feito corretamente, você deve estar na saúde 80% ou mais, e mana cheia.


Este método é conhecido como "Drain-tank"E é amplamente considerado o mais eficiente, e às vezes até a estratégia mais divertido agricultura. Com prática e alguns danos feitiço +, isso se torna muito fácil.

Invadindo com uma 0/21/40 Demonic Sacrifice / Shadow and Flame construir por vodkaboy

Invadindo com esta construção é muito fácil, e apesar das informações contidas no artigo abaixo de mim, um feiticeiro sombra bem orientada 0/21/40 Será o revendedor mais danos em quase todas as instâncias e raids. Quando escolher talentos, é necessário o máximo de pontos em qualquer coisa que pode impulsionar o dano Shadow Bolt (Demonic Aegis, Improved Shadow Bolt, Bane, Cataclismo, Devastação, Destructive Reach, Intensidade, Ruin, Backlash, Soul Leech (Esta compilação permite apenas 2 / 3 em Soul Leech), e Shadow and Flame). Nether Protection É também para as lutas populares, tais como Terestian Illhoof em Karazhan.

Antes de lutas, convocar uma Succubus e sacrificá-lo (o buff +15% dano sombra vai durar 30 minutos). Uma vez que o tanque de aggro obtém, local Curse of the Elements sobre a multidão e apenas o fogo longe com parafusos sombra até que ele está morto, vendo o seu aggro. Se outro bruxo está fazendo Curse of the Elements, Utilize Curse of Doom aos patrões e Curse of Agony em mobs lixo. Nenhum dano ao longo do tempo feitiços são necessárias. Com essa configuração, tem havido alguns relatos de 10.000 crits parafuso sombra, para pontos que não podem crit são praticamente inúteis.

Truques com Ritual of Summoning

  1. Há muitos truques com essa magia muito divertido ...
    1. Sempre necessário para reparar o seu equipamento ou estoque de alimentos / bebidas durante um exemplo? Alvo mesmo, elenco Ritual of Summoning, Hearth fora, as ações de reparação / cima, e aceitar a convocação.
    2. EVIL! Pegue duas pessoas, buff todos vocês com Breathing Underwater, convocar uma terceira pessoa no mar e vê-los afogar. Útil para as pessoas que pedem uma convocação de uma forma unpolite

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Créditos: wowwiki.com


"OMestre"
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