28/02/2012

Retrospectiva Cataclysm e entrevista com Dave "Fargo" Kosak


Retrospectiva do World of Warcraft Cataclsym. O site http://www.mmo-champion.com fez uma entrevista com o design de Quests: Dave "Fargo" Kosak, onde ele discutiria seus pensamentos sobre o Cataclsym.


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A traduções tanto das perguntas feitas, tanto das respostas são uma tradução livre do Google Tradutor.


MMO-CHAMPION: Quais eram seus objetivos principais para o Cataclysm?


Dave "Fargo" Kosak:
 Certamente do ponto de vista de um design o nosso principal objetivo com Cataclysm foi refazer o velho mundo, especificamente a experiência de quest 1-60. World of Warcraft foi lançado em 2004, e aprendemos muito nos anos que sobre constituiram um bom jogo MMO. Nós queríamos ter certeza de que o jogo era relevante para os novos jogadores chegando, e andando para cima e para baixo do comprimento dos Barrens a pé mais e mais simplesmente não fazê-lo por mais de nós. Refazendo todo o mundo antigo - 46 zonas ! - Era ambicioso. Na verdade, era ridícula. Foi como relançar o jogo todo, no decurso de um ciclo de expansão. Então nós adicionamos algumas corridas novo casal e suas zonas de partida em cima disso. Eu não sei como nós nos convencemos de que pudéssemos fazer isso acontecer, mas de alguma forma nós chegamos juntos"


MMO-CHAMPION: Você esta feliz com a forma que o "mundo velho" re-surgiu?


Dave "Fargo" Kosak:
"eu estou. Nivelando-se um novo personagem para 60 hoje em dia é uma grande dose de divertimento. Cada zona tem histórias para jogar fora, com cantos e recantos interessantes e muitas jóias escondidas ou referências para os jogadores que lembram o mundo pré-Cataclysm. Zonas como Ashenvale agora jus à sua premissa (combate Horde vs Alliance-intensa), e zonas previamente vazios agora tem um monte de personagem (veja: Azshara). O conteúdo simplesmente flui. Ainda é World of Warcraft, mas as quests tem um toque moderno, com muita ação e narração de histórias."


MMO-CHAMPION: Mas o que não funcionou tão bem?


Dave "Fargo" Kosak:
"Nós realmente nos espalhar fina e tributados a equipe. O plano original era totalmente re-fazer um punhado de zonas de alta prioridade, mas para deixar um monte de zonas que trabalharam quase sempre sozinho. Nós categorizamos em  zonas "vermelho", "amarelo" e "verde". A idéia por trás das zonas verdes (por exemplo, Loch Modan) foi apenas para ajustar o fluxo de busca para ser um pouco mais suave, mas não para fazer grandes alterações. A realidade é que mesmo as zonas verdes realmente precisavam de muito amor. Quando chegamos lá, era tudo ou nada: nós acabamos completamente re-fazer um monte de zonas verdes para que eles se conheceram os nossos padrões de projeto novas missões. Nós viemos com um apelido: "melancia" zonas. Eles eram verdes por fora, até que cheguei lá e comecei a fuçar. . .  Sempre que nos ferem foi quando chegou a hora de fazer o conteúdo max-nível, as zonas de 80-85. O conteúdo não acabou bem, mas a experiência é inconsistente em toda a linha - Uldum sente totalmente diferente de Hyjal, que por sua vez se sente diferente de Vashj'ir. As decisões de projeto e os esforços que fizemos nem sempre produzem os resultados desejados"


MMO-CHAMPION: Conte nos mais sobre o nivelamento das zonas 80-85 - O que funcionou e o que não funcionou?


Dave "Fargo" Kosak:
"Estávamos buscando uma sensação realmente global com Cataclysm, então nós definir as zonas de máximo nível em ambientes variados em todo o mundo (debaixo d'água, através dos desertos, no plano elemental da terra, etc). No entanto, como resultado, eles acabaram não se sentindo tão conectado como gostaríamos. É amplamente obter experiências diferentes em zonas que não são geograficamente relacionadas com uma outra. Isso é algo importante que estamos mantendo em mente a avançar - World of Warcraft funciona melhor quando há um sentido de lugar. Um mundo conectado para explorar. Sentimos a narrativa em Cataclysm era forte. Quer montar os antigos em Hyjal, resgatando sua tripulação afogada em Vashj'ir, ou remontar o pilar mundo em Deepholm, há um forte senso de enredo em cada zona. Jogadores participaram de histórias comoventes, como trazer o Dragonmaw na Horde através de um golpe violento ou reunir os Anões Wildhammer com um casamento louco. Foram momentos memoráveis ​​e experiências compartilhadas. A desvantagem para criar essas histórias é que as zonas em toda acabou sendo a maneira demasiado linear. Por exemplo, porque queríamos mostrar o seu personagem voltar a crescer a devastação queima de Mount Hyjal, havia apenas uma maneira de jogar nessa zona: você começou no ponto A, e você trabalhou seu caminho até o ponto Z. Muito glorioso do primeira vez, mas frustrante em seu personagem de segundo ou terceiro, porque só há uma maneira de fazê-lo, e não há maneira de pular. Isso é uma lição que vamos levar adiante, com certeza. Queremos grandes histórias arrebatadoras, mas queremos dar aos jogadores a liberdade para explorar as histórias em seus próprios termos"


MMO-CHAMPION: Lugares como Hyjal também usou muitos faseamentos para mostrar a mudança do mundo?


Dave "Fargo" Kosak:
 "Nós temos uma defasagem enorme no meio da história que muda o terreno para cerca de um terço da zona. É épico, certo? Mas pode ser uma dor real para os jogadores quando tanto o mundo muda assim. Faseamento é como uma marreta história: ele começa o trabalho feito, mas na melhor das hipóteses ele divide os jogadores e, na pior, totalmente confunde. Nós vamos ser muito mais cuidado daqui para frente. Os jornais Firelands no patch 4.2 dá uma idéia muito melhor da nossa direção futura. Havia amplas mudanças visuais para o mundo como você progrediu, mas há muito pouco real faseamento. Para a maior parte, todos estão a tocar juntos no mesmo mapa. Isso é importante para nós. Olhando adiante, nós vamos ser muito mais inteligentes sobre como mostrar as alterações no mundo, e nós vamos fazer tudo que pudermos para evitar que os jogadores da divisão."



MMO-CHAMPION:Fale mais sobre o patch 4.2. Foram os jornais diários Firelands uma pista do que está por vir?


Dave "Fargo" Kosak:
"Definitivamente. Com esses jornais que eram capazes de se envolver um monte de jogadores, inclusive eu. (Eu era o designer busca em primeiro lugar na equipe para começar a montagem e todas as conquistas dos servidores ao vivo - suck it up, slackers) Anteriormente, "fazer jornais" significava bater os doadores mesma busca para as mesmas três quests, geralmente em lugar estático. Aqui fomos capazes de entregar um sentido de progressão e uma história que desfraldou ao longo de algumas semanas, tudo que você fez um conjunto em constante mudança de objetivos busca em um ambiente dinâmico. Pensamos que funcionou bem. Seguindo em frente, vamos procurar mais oportunidades como esta - maneiras de manter as pessoas envolvidas e coisas legais para fazer solo com o seu personagem nível máximo. Temos planos ambiciosos."


MMO-CHAMPION:Patch de 4,2 também teve a questline de Thrall, "Elemental Bonds". Será que que atendem às suas expectativas? Como você se sente sobre o desenvolvimento de Thrall personagem?


Dave "Fargo" Kosak:
"Essa é complicado - temos sentimentos contraditórios. A história essencial é uma boa, e nós realmente queria retratar tudo o Thrall lutas interior está passando.Aqui está um cara que deixou o cargo de Warchief e teve que redescobrir a si mesmo como um xamã, a fim de salvar o mundo. E ele está assombrado por suas decisões: ele tem medo do que está por vir, paralisado pela dúvida, zangado com o que fez com Garrosh Cairne. . . o cara é uma bagunça. Descobrimos uma maneira de mostrar toda a tensão que interna, e envolveu-se em uma história que demonstra como seu companheiro, agrava, irá, literalmente, ir até os confins do mundo para puxá-lo por isso. É uma história de amor poderosa, e uma história sobre encontrar o foco interno de cada um."


"Mas tivemos que fazer um monte de coisas para fazê-lo funcionar no jogo. Precisávamos fazer uma busca que 500 pessoas poderiam fazer ao mesmo tempo sem ficar no caminho do outro. Queríamos uma busca que os jogadores poderiam fazer solo, não importa o seu nível de habilidade. Nós não sabíamos se o jogador foi enfeitada na engrenagem ataque ou o nível de 85 greens, então tivemos que mantê-lo simples. Nós de alguma forma tudo isso trabalhar sob essas restrições, e que preencheu a tela com algumas imagens do assassino (eu amo a visão de Thrall imerso no Abyssal Maw). Mas afinal não as quests se acabaram sendo tão convincente a partir de uma perspectiva de gameplay como teríamos gostado. Muitos jogadores soprou-los uma vez e nunca mais olhou para trás. Eu realmente acho que podemos fazer melhor. Cataclysm foi na história de Thrall muitas maneiras, mas era difícil para os jogadores a seguir o seu desenvolvimento ao longo da expansão. Indo para a frente que queremos transmitir uma clara narrativa, proferida no contexto da jogabilidade sólida. Nós temos algumas idéias sobre como fazer isso, e nós também vamos manter a experimentar. Isso é importante para nós - nós falamos sobre maneiras para resolver este problema o tempo todo."


MMO-CHAMPION:Os patches Cataclysm também viram a estréia de algumas armas lendáriasDragonwrath e Fangs of the Father. Será lendáriosfuturos ser isso, uh, lendário?


Dave "Fargo" Kosak:
"Boa pergunta. Nós amamos classe conteúdo específico, mas as linhas de missões como essas são muito intensivo em recursos. Cada seqüência envolve semanas de foco de desenvolvimento que leve o conteúdo longe de dungeons, os diários, ou zonas ao ar livre."

"O feedback dos jogadores (e do nosso próprio time) tem sido extremamente positiva. Dragonwrath provou ser extremamente popular, e permitiu que as classes de conjurador para conseguir um lugar na primeira fila para momentos lore principais outra reservada apenas para os dragões. Enquanto isso, Fangs do Pai foi malandro puro, a partir do tema para a mecânica. Foi super-alvo e extremamente divertido - ele provou-nos o valor da concentrando-se em uma classe específica e adaptar o conteúdo às suas habilidades.Dado que a audiência para estas armas é composto por invasores badass, não se conteve na dificuldade ou, então, estas missões eram grandes para pessoas que queriam um verdadeiro desafio. A resposta curta é sim, nós vamos certamente continuar a fazer estes em movimento para a frente. Mais prováveis ​​futuras linhas quest lendárias serão construídas similar à experiência desonestos: um par de momentos chave da história, um monte de sabor, e alguns desafios muito específicos. Mas eu não esperaria linhas quest muitos como estes. Como armas lendárias em si, eles vão ser rara e especial."
MMO-CHAMPION:Nós nem conversamos sobre Goblins e Worgen ainda. Que lições você tira a partir das novas zonas a partir raciais?


Dave "Fargo" Kosak:
"Em ambos os casos, as áreas de partida realmente vendeu o personagem eo tom das novas raças. A área Worgen é tão maravilhosamente gótica, e Kezan é inequivocamente único e gobliny. A arte e as quests trabalhar todos juntos para estabelecer um caráter racial. Então, isso é uma grande vitória. Quanto a mecânica em si, eu estou contente que éramos tão experimental, mas o nosso sentimento geral agora que tudo está dito e feito é que nós fomos um pouco "enigmático" com as experiências iniciais do jogador. Todos podem concordar que a experiência goblin fica bastante selvagem em alguns lugares. Isso é uma grande lição que estamos levando para longe da expansão como um todo."
 MMO-CHAMPION:Você pode elaborar


Dave "Fargo" Kosak:
"sua esmagadora maioria, os jogadores disseram-nos que eles querem mais missões onde você tem que bater um pássaro gigante em torno de uma caverna ao alvejar criaturas em um espaço 3D."
MMO-CHAMPION: Serio?


Dave "Fargo" Kosak:
"Talvez não. . . Mas avançando, estamos re-focando a mecânica de jogo principais.World of Warcraft funciona melhor quando você tem suas botas no chão e você começa a jogar sua classe. Para esse fim, estamos concentrando-se em dar aos jogadores muitos desafios de combate em ambientes divertidos mudando continuamente, embrulhado em uma história fantástica que é impulsionado pelas quests. Sempre que fazemos mecânica especiais, queremos que eles se sintam especiais, e eles nunca rasgá-lo fora de combate por muito tempo. Nosso objetivo é carregar o mundo com muitos espaços interativos, encontros frescas, grandes personagens e espaços limpos para explorar. Isso é parte da razão pela qual estamos mantendo-o ligado à terra (literalmente) em Pandaria, e por isso estamos nos concentrando em um único continente. Mas estou me adiantando. Falaremos mais sobre Pandaria em breve."
MMO-CHAMPION: Olhando para a frente, obrigado pelo seu tempo.


Dave "Fargo" Kosak:
"Não é um problema"
Pr se tratar de uma entrevista, noa não podemos modificar o que foi falado, por isso essa é uma tradução livre do Google Tradutor

Fonte: MMO-CHAMPION 


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