06/03/2012

Retrospectiva do Cataclysm - Dungeons e Raids (Masmorras e Raides) - Por Scott “Daelo” Mercer


Mais uma entrevista com um dos desenvlvedores do World of Warcraft, desas vez o asunto foi Masmorras e Raids.
Veja o que aconteceu nesses lugares durante todo o Cataclysm.
Como parte de nossa série de retrospectiva de World of Warcraft: Cataclysm, nós sentamos com o Líder de Encontros de World of Warcraft, Scott “Daelo” Mercer, para conversar sobre suas opiniões sobre as masmorras e raides da expansão.
P. Quais foram seus principais objetivos em Cataclysm?
Queríamos certificar que estávamos criando desafios inéditos, mecânicas sólidas e criaturas interessantes, e ao mesmo tempo preservar as temáticas da expansão estávamos prestes a lançar. As três raides ficaram boas e divertimos bastante no processo de concepção da história de Nefarian e do Martelo do Crepúsculo. Também pudemos implementar algumas dinâmicas no Trono dos Quatro Ventos, permitindo que os jogadores se locomovessem por meio de plataformas independentes.
P. Como isso evoluiu através dos patches de conteúdo?
Zul’Gurub e Zul’Aman eram raides divertidas e possuíam mecânicas diversas. Estas raides foram convertidas com sucesso para as masmorras Heroicas do patch 4.1. Mecânicas interessantes e funcionalidades que anteriormente eram exclusivas para raides agora podiam ser encontradas em masmorras para cinco jogadores.
A inserção do Almanaque de Masmorras no patch 4.2 também foi um grande passo adiante. Queríamos compartilhar mais informações dentro do jogo para que os jogadores não sentissem a necessidade de ter que busca-las em sites externos. Apesar dos sites servirem suas funções com eficiência, acreditamos que podíamos minimizar a necessidade em ter que sair do jogo para encontrar informações relevantes.
A implementação do Localizador de Raides no patch 4.3 também abriu um leque de oportunidades para os jogadores, permitindo que todos pudessem vivenciar o conteúdo das raides. A funcionalidade se provou bastante popular, não só para quem já havia desistido de fazer raides, mas também para aqueles que queriam equipar seus personagens secundários, adquirir os pontos de Bravura da semana ou simplesmente se divertir.
P. O que você acha que funcionou melhor no Cataclysm?
Fomos razoavelmente bem sucedidos com os ajustes de dificuldade de nossas raides. Alguns detalhes necessitavam de mais atenção, porém fomos capazes de mostrar que raides de 10 e 25 jogadores eram capazes de ter dificuldades similares. Também tivemos momentos cinemáticos e masmorras memoráveis em Cataclysm. Eu particularmente gosto muito da interatividade do bombardeio de Grim Batol envolvendo dracos vermelhos. Os jogadores foram capazes de vivenciar a escala épica de Grim Batol e o desempenho deles no evento tem influencia direta na dificuldade do resto da masmorra.
Com ferramentas aprimoradas, em conjunto com a experiência adquirida através dos anos, nós nos tornamos mais eficientes com as explicações das mecânicas de nossos encontros. Nossos chefes conseguem indicar seus ataques com mais clareza. Em Alma Dragônica nós nos tornamos mais eficientes em termos de como informar os jogadores sobre as mecânicas que eram capazes de causar as suas mortes. Oferecer um melhor entendimento sobre os encontros é um objetivo importante. Acreditamos que ser derrotado por um chefe e não entender o motivo, acaba  gerando frustação, da mesma forma que derrotar um chefe e não entender o porquê, também não nos deixa satisfeitos.
P. O que você acha que não saiu como planejado?
Inicialmente nós deixamos as masmorras Heroicas numa dificuldade extremamente alta. O nível de dificuldade foi alterado de forma súbita em comparação ao que era vivenciado em Wrath of the Lich King. Esta grande mudança pegou muitos jogadores desprevenidos, deixando muitos deles frustrados. A dificuldade também aumentou o período de tempo necessário para completar uma masmorra. Isso deixou a experiência em masmorras mais longa do que queríamos. Com o lançamento do patch 4.3, hoje estamos em uma situação bem melhor. Sempre discutíamos sobre a possibilidade de completar uma masmorra no horário de almoço e as masmorras da Hora do Crepúsculo nos permitem fazer isso. Fim dos Tempos,Nascente da Eternidade e Hora do Crepúsculo oferecerem experiências de jogo épicas para nossos jogadores através da medida certa de dificuldade, complexidade e demanda de tempo para serem completadas.
P. Houve algo que os surpreenderam em relação à reação dos jogadores diante de uma batalha específica?
Nada em particular. Algo que aprendemos através dos anos é sempre esperar o inesperado. A comunidade é bastante inteligente e criativa. A coisa mais importante para nós é proporcionar diversão para os jogadores. Eles geralmente encontram maneiras interessantes para lidar com situações que talvez não esperássemos que fossem possíveis. No final, desde que sejam soluções criativas que geram diversão para todos, nós não vemos nenhum problema.
P. Que lições vocês aprenderam com Cataclysm e quais são seus objetivos principais para Mists of Pandaria?
Descobrimos que erámos capazes de criar encontros bem legais, como o Espinhaço do Asa da Morte. Este encontro gerou bastante trabalho para a equipe e foi um grande desafio de design que tivemos que encarar. Como realizar uma batalha nas costas de um dragão voador gigante sem induzir náuseas? Como certificar que os jogadores se sentissem como estivessem em cima do Asa da Morte? Passar estas experiências para o jogador era algo muito importante e todos estavam ansiosos para trabalhar nisso. Um resultado muito legal disso foi o fato de termos lançado a história de Cataclysm com uma cinemática que mostrava as placas de elemêntio sendo colocadas no Asa da Morte, e no final da expansão vemos aquelas mesmas placas sendo arrancadas. Isso realmente dá aquela sensação de encerramento ao enredo.
Em Mists of Pandaria continuaremos oferecendo novas masmorras e raides enquanto apresentamos conteúdo inédito e interessante no formato de desafios e cenários. Os jogadores também serão apresentados a novos inimigos em “Sha”, “Mogu” e “Mantids”. Dar vida a estas criaturas será uma tarefa bastante divertida.
P. Você tem uma masmorra ou batalha favorita em Cataclysm?
São tantas. The Conclave of the Wind ficou ótima. Ela desenvolve com mecânicas interessantes que permitem que os jogadores avancem de plataforma para plataforma. É algo muito divertido e a ambientação é realmente épica. Oferecer uma batalha como aquela foi um dos objetivos da equipe por um bom tempo.
Descenso do Asa Negra é outra favorita e nosso trabalho em torno das mecânicas de combate contraAtramedes nos fez parar para pensar. Como criar uma batalha com um dragão cego? A solução foi dar-lhe uma espécie de sonar e exibir esta interação através de um indicador de som na IU do jogador.
No Bastião do Crepúsculo, nós temos que destacar o aspecto da corrupção de Cho’gall. Isso foi algo que tornou o combate bastante interessante.
P. Existe uma mecânica que você sempre desejou implementar, porém era impossível antes de Cataclysm?
Não necessariamente. Existem tantas ideias que podem ser trabalhadas que eu nunca me senti restringido. É fácil ficar inspirado criativamente com a energia das pessoas que estão ao meu redor. Ter ideias nunca é um problema. A questão geralmente se resume em decidir quais ideias queremos que siga adiante, porém as possibilidades são infinitas.
P. Você tem uma masmorra “dos sonhos” ou encontro que você gostaria de criar caso tenha oportunidade?
Eu nunca me senti como se não pudesse fazer aquilo que queria. Todos da equipe se dedicam por completo para criar oportunidades ilimitadas e fornecer experiências épicas e legais para os jogadores. Porém, se eu tenho que escolher algo, seria um encontro com robôs assassinos gigantescos. Nós já tivemos Mimiron em Ulduar, mas nunca podemos ter robôs assassinos o bastante.
P. Obrigado por nos conceder um pouco de seu tempo Scott.
De nada.
 Atenciosamente,
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(¸.·´ (¸.·` WOWMestre.com
Luis Fillipe
Cians
Servidor: Nêmesis
cians@wowmestre.com

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